Articol de Florin Purluca
Deunăzi, mi s-a sugerat să detaliez procesul de creare și publicare a unui joc.
Așadar, dacă ești interesat de game design sau ești doar curios să afli care este procesul prin care o idee prinde viață, atunci te invit alături de mine, în mica aventură a descoperirii procesului de publicare a unui joc de societate.
Țin să precizez că acesta este un punct de vedere bazat pe experiența personală și există posibilitatea ca o parte dintre lucrurile/etapele care au funcționat pentru mine, în ceea ce te privește (pe tine, cel care lucrezi cu pasiune la un proiect ) să nu funcționeze. Însă, în mare măsură, traseul este unul asemănător.
Începutul este întotdeauna ușor.
Toți avem idei. Unele mai bune, altele mai puțin bune. Unele mai simple, altele mai complexe. Însă o idee care nu este pusă în aplicare/practică, este egală cu zero. Nu o spun doar eu, ci mai toți cei care sunt deja în industrie.
Altfel spus, e bine să ai idei, dar e și mai bine să știi să le dezvolți. Bine, nu trebuie să știi totul. În cazul de față “totul” înseamnă ca imediat după ce ai o idee, să studiezi un pic piața și să vezi dacă nu cumva a mai avut cineva o idee similară sau poate chiar identică. Și chiar dacă este așa, nu te descuraja. Vezi ce au făcut alții cu ideea respectivă și alege un drum alternativ. S-ar putea să fie chiar mai bine.
Dacă ți-a venit o idee care vizează terraformarea unei plante, poate Marte, află că deja s-a gândit cineva la asta și a făcut un joc de-a dreptul genial. Se numește Terraformarea planetei Marte, dar idea ta, cum spuneam, poate merge într-o altă direcție. Mută acțiunea pe Saturn, Neptun sau pe Lună. Ori, de ce nu, tot pe Marte. Atât timp cât există ceva original în ideea ta, sunt convins că o să stârnească interesul. La urma urmei, nu există doar un singur joc de societate cu și despre pirați sau aventuri pe nu știu care insule ori alte asemenea locuri enigmatice de pe Terra.
Teste, teste și iar teste…
După ce ideea ta s-a concretizat, urmează partea practică. Taie ceva carton, scoate câteva file de hârtie la imprimantă, împrumută zaruri și jetoane de la alte jocuri și încropește un prototip. Forma inițială poate (de fapt trebuie) să fie rudimentară. Cu siguranță nu o să fie forma finală, așa că nu merită să îți bați capul prea tare cât de bine arată. Scopul lui este doar să îți dai seama dacă ideea ta funcționează, nu să devină piesă de colecție. După ce l-ai testat și ai observat că are potențial, roagă pe cei apropiați să îți acorde câteva ore din timpul lor și arată-le ce ai creat.
Există posibilitatea ca după ce ai testat inițial jocul să ajungi la concluzia că nu este chiar atât de distractiv pe cât ai crezut. Nu te descuraja. Se întâmplă des. Toți designerii trec prin situații similare. Nimeni nu face minuni din prima zi. E drept, Dumnezeu a creat lumea în doar câteva zile, tu de ce nu ai face un banal joc în câteva zile? Ei bine, tu nu ești El, fapt pentru care, din când în când, te mai înșeli. Cum spuneam, e firesc.
Așadar, nu te descuraja, analizează cu un ochi critic și sincer. Dacă ideea ta are potențial, luptă pentru ea, lucrează la ea. Dacă este o banalitate, atunci nu îți pierde timpul. Caută alta. Sunt convins că ai destule idei, care abia așteaptă să prindă viață.
După ce familia și/sau prietenii au fost încântați de creația ta, vezi ce sugestii au. Analizează cu atenție și folosește ce ți se pare bun. Chiar și un jucător ocazional de jocuri de societate, care nu este pasionat de jocuri de societate la fel cum ești tu, poate să vină cu o sugestie bună. Așadar, nu neglija părerile altora, indiferent dacă au mai jucat jocuri sau nu.
Evident, ai intuit! Teste, teste și iar teste…
De data aceasta, după ce ai implementat sugestiile amicilor, mergi cu jocul tău și prezintă-l unor necunoscuți sau cunoscuți pasionați de jocuri de societate. Poți face asta în localuri cu specific, participând la convenții sau întâlniri specifice (la noi avem Zilele Jocurilor) sau poți face asta în mediul on-line. Pentru asta trebuie să ai acces la un computer, o conexiune la internet și la o aplicație specializată. Din experiența personală, sugerez Tabletop Simulator, în detrimentul Tabletopia. Primul este mult mai intuitiv, iar al doilea mi s-a părut inutil de complicat.
Aceasta este prima probă de foc. Cu siguranță o să primești feedback cu mult mai complex decât ceea ce ți-au spus amicii sau familia. Și, la fel de sigur, bună parte din el o să fie dureros de sincer. Așa că există posibilitatea să te cam zdruncine experiența, dar nu te descuraja. Uneori pare o tragedie, însă, la fel ca până acum, analizează cu atenție deosebită detaliile primite și folosește tot ce trebuie în avantajul tău.
Repetă pasul acesta de mai multe ori. De câte ori este nevoie, până când ai ajuns la un nivel în care mecanica jocului tău este aidoma unui ceas elvețian. Unele jocuri pot să ajungă la stadiul acesta după două iterații, altele au nevoie de zeci sau chiar o sută de teste. Totul depinde de cât este de complex jocul. Dacă este un joc simplu, îl vei pune la punct într-un interval de timp scurt. Dacă jocul tău este următorul Twilight Imperium, trebuie să fii conștient că ai nevoie de nervi de oțel inoxidabil și o bucată bună de timp, până când o să ajungă la o formă mulțumitoare.
Și, pentru că am ajuns la punctul ăsta…
Următorul Twilight Imperium.
E clar că toți ne dorim să dezvoltăm următorul joc de senzație, care să schimbe cultura ludică internațională așa cum a făcut-o Twilight Imperium, Agricola, Gloom și multe altele, atât doar că nu este deloc ușor.
Nu este deloc rău să ai idei mărețe, ci doar să fii conștient că ideile mărețe au nevoie de timp și sacrificiu.
Prospectarea pieței
După ce jocul tău este bine pus la punct, caută câteva exemple de cum poți să scrii un regulament de joc clar și concis, pe înțelesul tuturor. Poți face asta și analizând unul dintre jocurile tale preferate. Citește cu atenție deosebită regulamentul de joc și caută să folosești o abordare sistematică, similară.
Acum că ai și regulile de joc puse pe masă, analizează piața. Caută producători de jocuri de societate (o simplă căutare pe Google îți poate oferi suficiente puncte de interes). Intră pe paginile web ale producătorilor respectivi și citește regulamentul de trimitere. Acolo o să afli ce fel de jocuri caută, care sunt condițiile de publicare și alte asemenea informații utile. Este foarte important ca jocul tău să se încadreze în aria lor de interes. Altfel, totul devine o pierde de timp. Atât pentru tine, cât și pentru producătorii respectivi. Așa că citește cu atenție deosebită și alege un producător care caută jocuri din categoria celui pe care l-ai făcut tu.
Dacă nu există detalii pe site-ul producătorului despre pașii pentru trimiterea unei idei de joc, intră în secțiunea Contact și solicită în mod politicos informații suplimentare. M-am găsit în mai multe rânduri în situația în care deși nu exista nicio informație în mod special pe site, au fost interesați să analizeze regulamentul de joc.
Unii producători, în primă instanță nu vor să vadă regulamentul de joc complet, ci doar un Sell Sheet. Altfel spus, mai pe românește, o prezentare sumară a jocului într-o singură pagină, cu punctele de interes ale jocului. La fel, o simplă căutare pe Google îți poate oferi suficiente detalii despre cum să faci la rândul tău un Sell Sheet.
Dacă pe pagina producătorului este specificat faptul că în mod normal primesc solicitări de publicare, dar în acel moment au decis să suspende activitatea asta, nu insista. Nu încerca să-i convingi cât de genial este jocul tău. Nu-i tocmai o abordare bună. Mai curând trimite o solicitare în altă parte și verifică site-ul periodic, până în clipa în care sesiunea este deschisă din nou.
Să ai în vedere faptul că unii producători nu au o problemă dacă ce le-ai trimis lor ai trimis și altora, iar alții nu acceptă ceea ce este cunoscut drept sugestie simultană.
Deși poate părea o solicitare egoistă, te asigur că nu este. Și să îți explic de ce. Tu le trimiți regulamentul de joc. La fel ca tine, mai sunt și alții. Într-o discuție cu editorul de la Piatnik, cel care s-a ocupat de jocul Saqqara, pe care l-am trimis și l-au acceptat pentru publicare în cele din urmă, am aflat că ei primesc sute de sugestii într-un an. Așadar, îți faci o idee că din momentul în care tu ai trimis regulamentul de joc, ca tine au mai fost câteva zeci în aceeași lună și (probabil) că cineva o să ajungă la regulamentul tău de joc după săptămâni sau luni de zile, pentru că sunt analizate în mod progresiv, în funcție de ordinea în care au fost primite. Când editorul citește regulamentul tău, în cele din urmă, are nevoie de câteva ore sau chiar zile, pentru a analiza și a vedea dacă jocul tău are potențial. Dacă i se pare interesant, o să-l pună în teancul privilegiaților. După care se consultă cu alți profesioniști din domeniu, pentru a selecta una sau mai multe idei, pentru a cere în cele din urmă un prototip, pentru testare. Ei bine, după o săptămână în care a petrecut timp pentru a se decide, îți solicită prototip, iar drept răspuns primește un refuz, pentru că tu ai trimis în același timp o solicitare și un alt editor ți-a solicitat prototipul sau chiar mai bine, ți l-a acceptat spre publicare, pentru tine este o veste extraordinară, dar pentru el nu prea, pentru că a pierdut timp analizând ceva ce nu mai este disponibil.
Așteptare, “dulce” așteptare.
O perioadă destul de incomodă este aceea în care trebuie să aștepți răspuns de la un producător. Însă oricât de greu pare, nu asalta editorii cu întrebări. În marea majoritate a cazurilor, timpul de așteptare variază între o lună și trei luni, dar sunt și cazuri excepționale în care primești răspuns în câteva zile sau săptămâni.
Altfel spus, așteaptă cel puțin trei luni și dacă nu ai primit un răspuns în câteva săptămâni, poți să iei în considerare posibilitatea de a trimite o solicitare către alt producător. În cazul în care o să primești un răspuns întârziat (eu am primit unul după un an; chiar uitasem că am trimis, după ce n-am primit niciun răspuns la solicitarea de confirmare de primire a regulamentului de joc), nu trebuie să te simți vinovat. E de la sine de înțeles că un răspuns care vine după mai mult de jumătate de an deja nu mai reprezintă o chestiune care să-l vizeze pe designer.
Da, în cazul în care te întrebi, chiar sunt foarte ocupați, în general cei care lucrează pentru producătorii de top, iar marea majoritate a celor care analizează propunerile sau testează jocurile sunt voluntari. Lucru care este de la sine de înțeles că nu poate genera decât timp de așteptare și mai mare, din păcate pentru noi, cei care ne dorim să activăm în acest domeniu.
O variantă bună, cel puțin în cazul meu funcționează de minune, cât timp aștepți un răspuns, dezvoltă o altă idee, lucrează la un alt proiect. În felul acesta așteptarea nu mai devine la fel de apăsătoare și, în mod clar, în momentul în care ai primit un răspuns, indiferent dacă este accept sau refuz, ai deja un nou joc, pe care îl poți trimite spre evaluare. Câștigi timp și nici nu îți mai rozi unghiile în lunile lungi și grele de așteptare.
Ai trimis un prototip.
Ești în situația extraordinar de bună în care ți s-a cerut un prototip!? Felicitări pentru realizare! Deși nu este decât un mic pas, trebuie să iei în considerare că jocul tău a fost selectat pentru a fi analizat, în condițiile în care alte câteva sute de jocuri au fost refuzate. Așadar, este o realizare în sine. Este o experiență, din care ai de învățat. Indiferent de rezultatul deciziei, o să primești feedback de valoare extraordinară, din partea unor persoane care fac asta zilnic. Deci știu ce zic și ține cont de tot ce ți se spune. Cu siguranță vei găsi ceva util, care îți îmbunătățește creația.
Legat de prototip, dacă atunci când ai jucat cu prietenii tăi tot ce ai avut n-a fost decât un pumn de zaruri și un morman de carton ondulat, cu improvizații și notițe, în cazul de față fă bine și trimite un prototip de calitate. Evident, nu poate fi de calitatea unui joc publicat, dar chiar și dacă totul este desenat de mână, ai grijă să fie totul clar, ușor de pus pe masă și ușor de manevrat. Dacă lași impresia că ai fost atent aidoma unui profesionist, o să fii tratat ca atare. Dacă trimiți un colet plin cu hârtie, lipici și creioane colorate, după tiparul Ikea (do it yourself), nimeni nu-și bate capul o zi întreagă să înțeleagă cum ar trebui să fie aranjate piesele, asemenea unui puzzle cu piese de improvizație.
Etapa următoare.
Dacă jocul tău a făcut senzație, atunci felicitările noastre, ale tuturor! Ai reușit. Ești un designer de jocuri publicat. Din momentul în care ai semnat contractul o să mai fie nevoie de cel puțin un an, până când toate cele sunt puse la punct (implementarea sugestiilor, dacă au fost din partea editorilor, lucrul la partea de grafică, lucrul la regulamentul de joc, producția în sine, perioada de așteptare până la lansarea oficială etc.)
Așadar, una peste alta, cap-coada, o idee ajunge pe raft, după cum ai văzut, într-o perioadă de doi-trei ani.
Saqqara, în cazul meu, a avut nevoie de doi ani și o lună. Am început să lucrez la el în septembrie 2021 și o să fie lansat la Essen, în octombrie 2023.
Dacă totuși ai avut neșansa să fii refuzat, nu te descuraja și tratează lucrurile ca un profesionist. Și mai presus de toate, dacă nu ți se spune de ce ai fost refuzat (se mai întâmplă să ți se spună doar “ne pare rău, dar nu este ceea ce căutăm în prezent”), nu le scrie, pentru a le cere socoteală sau detalii. Dacă ar fi vrut să facă asta, ți-ar fi scris de la bun început.
În concluzie, nu te certa cu editorul. Nu este vina lui că jocul tău nu i s-a părut interesant. Mai bine caută să folosești tot ce ți-a spus (acolo unde este cazul) și lucrează din nou la jocul tău, ca să îl faci și mai bun și să îl trimiți apoi altui producător.
Niciodată, dar niciodată, nu trimite o variantă revizuită a unui joc unui editor care l-a refuzat anterior, decât dacă ți s-a cerut să faci asta.
Personal, până să îmi fie acceptat primul joc spre publicare, mi-au fost refuzate multe jocuri. Din varii motive. Unele pentru că nu au fost suficient de bune. Oricât trăim cu impresia că jocul nostru este de-a dreptul genial, adevărul este că marea majoritate dintre cele pe care le facem nu sunt. E dureros, dar asta este situația. Altele au fost refuzate pentru că, deși erau bune, producătorul avea deja un număr mare de jocuri asemănătoare pe piață. Sau pentru că deși era un joc bun, costurile de producție depășeau bugetul de producție pentru ei (e un lucru esențial, de luat mereu în considerare; unii dintre producători caută jocuri antrenante, dar cu un număr mic de componente). Și tot așa.
Ceea ce este important, cum am mai spus, este să nu te descurajeze unul sau mai multe refuzuri. Trebuie să înțelegem că dacă Reiner Knizia ar fi renunțat la primul sau al doilea refuz, n-ar mai fi fost cine este.
La fel, Knizia a publicat peste 700 de jocuri, dar dintre toate doar câteva au fost cu adevărat apreciate de public. Mult nu înseamnă neapărat bun. Încearcă să găsești un echilibru între cele două borne. Nici puțin, nu o să inventezi roata cu prima idee pe care o ai, dar nici nu trata subiectul cu superficialitate, căutând să îl întreci pe Knizia și să fii primul care a creat 10.000 de jocuri. La ce folos, dacă 9900 au rămas pierdute prin sertare, în faza de proiectare?
Alte considerente
Aud tot mai des sintagma “există posibilitatea să fiu refuzat și pe urmă să mi se fure ideea!”
În primul rând, revin la ce spuneam mai sus, sunt slabe șanse ca tu (și marea majoritate dintre noi) să inventăm noul Catan. Momentele astea apar odată la câteva zeci de ani. Desigur, nimic nu este imposibil și poate că tu o să spargi gheața. Atât doar că nu ar trebui să pleci de la premisa asta. Nu de alta, dar cu cât urci mai sus cu așteptările, cu atât revenirea la cota zero o să fie mai dramatică. Fii realist.
Cum bine spunea și Stephen King (e scriitor, nu designer, dar e un titan), lipsa succesului unui debutant nu stă în faptul că este îi este furată o idee, ci mai degrabă anonimatul.
În al doilea rând, companiile de jocuri, care au cât de cât o imagine (dar și cele la început de drum) nu își riscă imaginea pentru o idee de joc, care nici măcar nu prezintă o garanție. Până când jocul nu ajunge pe piață nimeni nu știe dacă o să se vândă sau nu. Publicul larg este judecata de apoi.
Și, ca să fim realiști, dacă (presupunem prin absurd) Fantasy Flight îți fură o idee și ajunge un mare hit, oricât de neplăcută este situația, pe lângă supărarea provocată, îți face o mare favoare.
Ai dovadă forma de expediere (fie e-mail sau chitanță, daca ai trimis prototip fizic). Chiar dacă mecanica de joc nu poate fi marca înregistrată și nu ai câștig de cauză în instanță, vorba zboară și astfel de atitudini nu sunt trecute cu vederea. Un producător care procedează în felul acesta nu ar avea viață lungă, cu siguranță. Așadar, asta ar trebui să fie cea mai mică grijă pe care o ai.
Am mai fost întrebat de mai multe ori dacă este sau nu cazul ca prototipul tău să aibă arta deja făcută. Pe scurt, nu. Mai pe larg, până să ajungă la forma finală, chiar și dacă este acceptat, tot există șansa să apară modificări ale mecanicii de joc. Fapt pentru care nu are sens să plătești un artist să ilustreze jocul și mai apoi să nu mai poată fi folosite elementele de grafică.
Desigur, jocul tău chiar și în faza de proiectare, trebuie să exprime ceea ce vrei să exprimi prin intermediul temei, dar poți face asta folosind ilustrații care sunt gratuite și specifici acest lucru — ilustrațiile sunt doar cu scop de prezentare. Editorii se vor ocupa ei de partea de grafică.
În loc de concluzii
După cum poți vedea, procesul nu este unul deloc simplu, însă nici imposibil. Trebuie doar să ai multă răbdare, dorința de a reuși și un plan creativ bine pus la punct. De aici încolo totul este doar o chestiune de timp.
Aș sugera, în primă instanță, până reușești să semnezi primele contacte de publicare, să abordezi producătorii cu idei de jocuri ceva mai simple. Poate un joc de cărți sau unul care nu necesită prea multe componente. Îmi imaginez că ai înțeles deja motivul — prețul producției. Trecând peste faptul că traversăm o perioadă de timp instabilă dpdv economic, faptul că ești la început de drum contează. Nu este deloc o discriminare, deși poate părea așa în primă instanță, în favoarea designerilor cu vechime, trebuie să iei în considerare că producerea unui joc consumă resurse financiare considerabile — de la câteva mii de euro, până la zeci de mii, în funcție de tiraj. Da, sigur, în China produc jocuri pentru doi sau trei dolari bucata, dar fac asta pentru tiraje de mii de exemplare, nu pentru câteva zeci sau sute. Dacă cineva riscă o astfel de sumă, atunci are tot dreptul să își asigure reușita, fapt pentru care deseori o să publice un joc de Knizia în locul jocului tău, deși poate este la fel de bun. Sunt de acuzat? Poate. Sunt de condamnat? Cu certitudine că nu.
Aud tot mai des că e mai bine să mergi pe varianta self pub (Kickstarter sau alte căi de producție), decât să îți facă alții jocul și tu să primești un amărât de procent din profit. E o cale mai bună? Poate că da, poate că nu. Aici totul ține de opiniile personale ale fiecărui individ.
Eu am optat pentru varianta a doua. M-am mulțumit cu acel procent. De ce?
Pentru simplul fapt că dacă un producător de top își asumă responsabilitatea de a investi câteva mii de euro în ideea mea, însemnă că este un produs suficient de bun, care merită o șansă.
Pentru că nu vreau să risc mii de euro din bugetul personal.
Pentru că o campanie KS nu este deloc ușor de pus la punct și ai nevoie de o echipă, nu poți face totul singur. Cum ar fi să expediezi de unul singur 10.000 de exemplare, în toată lumea? Cum ar fi să cu te trezești cu tirul de jocuri la scara blocului și tu stai la etajul trei, în trei camere și trebuie să ți le depozitezi până scapi de ele.